moon2sheep 2008-5-4 21:40
单机失势给网游的启示
几乎从今年的chinajoy到网博会,在热热闹闹的游戏展区和养眼的游戏MM的簇拥下,网络游戏依旧是保持着它风头正盛的王者风范。然而,就在网络游戏高歌猛进的同时,却独独不见了曾经是好伙伴和竞争对手的单机游戏。单机游戏正在走向没落,似乎已经是网络游戏唱响主旋律的今天,一个不容争辩的事实。与某些网游大型公测有成千上万玩家蜂拥而至前来捧场的盛况相比,正版单机游戏商店内的人丁寥落似乎预示着单机游戏正在逐步边缘化的命运。网络游戏的喧嚣几乎在一夜之间,完成了单机游戏十年才做到的业绩。几年时间内,不但单机游戏好不容易占领的玩家市场被逐步蚕食鲸吞,而且网络游戏所创造出来的巨大利润已然成为单机游戏不可企及的一个神话。但反观单机游戏的成败,我们不难发现其对网络游戏产业未来发展的启示。
单机自误误人 网游重走弯路
五年前,当《石器时代》和《传奇》被引入中国,开启了一个数十倍于单机游戏的市场时,大家开始关注网络游戏对单机的冲击。而现在,当单机游戏厂商的数量减少到个位数,新游戏的数量减少到四年前的近 1/10 时,大多数人将单机游戏在中国的失利归结为网游的兴起。
其实不然,堡垒永远是从内部被攻破的,网络游戏大发展并非仅仅局限于中国,而在西方游戏业同样发达的地区,却并没有出现象中国这样一边倒的局面,就其所以,还是国内单机游戏自身发展过程中出现了这样那样的误区,而这些弯路所产生的影响,并没有被网络游戏行业所借鉴,相反的,却还在不断的重复前人的错误。
启示一:盲目上马利润下降显著
从1998年的《仙剑奇侠传》开始,中国的单机游戏产业正式起步,可以说在最初的几年,无论是引进还是国产的,诸如即时战略的《星际争霸》、《帝国时代》,FPS的《三角洲特种部队》、《反恐精英》,RPG的《剑侠情缘》和《轩辕剑》以及养成类的《心跳回忆》等等,都给玩家们带来了无限的娱乐空间。
面对当时十分巨大的单机游戏市场,其宽广的发展前景和盈利空间对于当时的商家来说,就如同时下网络游戏产业所能产生的那种吸引魔力一般。可以说,在短短的2年多时间里,有上亿的资金和上百个厂商涌入到了开发单机游戏这一淘金热潮中来,这种场面在2003年开始的网游跨越式增长后,又再一次出现在了网游产业中。
其实这一直是中国投资界的一个恶习,90年代初学习机热的时候,就一窝蜂的挤着去生产学习机,后来学习机不行了,又看上了VCD ,一时间什么三碟连放、强力纠错之类的漫天飞舞。而一旦网络经济盛行,立刻就开门建站,大谈WEB、B TO B经济,而这样的恶性竞争、盲目上马,所导致的结果往往是本来还很大的蛋糕迅速瓜分殆尽,而厂家因为竞争对手太多也太过激烈,导致收益利润降低,最后只能撤出了事。
而在网络游戏产业,目前这种新兴厂商积极“进取”,冲击游戏巅峰的情况也是如出一辙。特别是从2005年以后,国内几个知名企业已经完成了对大部分的游戏市场空间的瓜分,其中最让玩家期待的十大网络游戏,有三家公司的产品就差不多占了一半,而其他二三线甚至不入流的企业,数量上是这几个一流企业的十几倍,而市场空间和年产值总量却不到他们的十分之一。中国目前国内网络游戏市场份额划分的极不平衡预示这,网络游戏经过几年的优胜劣汰和资源重新整合,中国的网络游戏产业已然从自由竞争时期步入垄断化经营的时代。在这种情况下,盲目进军游戏市场和“烧钱”。毕竟能够象史玉柱的《征途》和天联世纪的《跑跑卡丁车》一样,在短时间内即迅速占领市场,从“默默无闻”到“有人喜欢”这样创造产业神话的几率并不很高,而且不要忘记了,这两款游戏背后的领导者一个是产品营销的顶尖高手,另一个则是磨练多年的网游经理人。
启示二:同质化竞争玩家消磨率提高
有人说,中国的单机游戏成也RPG,败也RPG。其实这话说得一点没错。因为中国单机游戏的成功起源于RPG《仙剑》,这点毋庸置疑,而最终也恰恰以RPG的泛滥而导致彻底失败,从而过早的结束了单机游戏的辉煌。
所谓RPG的彻底失败其实很简单,就是时下我们常说的同质化趋向。在单机时代,由于众多没有游戏研发经验的公司盲目且仓促进入游戏领域,加上游戏研发人员并不富余,在较少的熟练技术人员和不太丰富的游戏研发设计理念这一前提下,大多数游戏厂商在希望及早盈利的渴求下,往往选择遵循前人的成功范例,而同时FPS游戏对游戏引擎的要求太高,即时战略对游戏内各种族的平衡性要求又太过苛刻,《星际争霸》的高度已经难以企及,创意鹰翔开发的《生死之间》系列就是挑战巅峰的失败之作。而相对来说比较容易的就是RPG,因为其游戏引擎稍加修改,再灌入自己的游戏情节就可以变成一款全新的游戏,加上《仙剑奇侠传》的成功,不少跟风之作如《剑侠情缘》系列也相继获得了不错的市场反响。因此在之后的一段时间内,以仙剑为模板(说白了就是以走迷宫和踩地雷为游戏主要内容)仿制出来的RPG游戏大行其道起来,加上当时的整体游戏环境在高唱国产单机游戏应该有民族特色的高调,这一点和现在的国产网络游戏行业出奇的相似,不少仅仅是将主要角色的图片修改了一下,故事情节变成了古代某个时间,事件变成诸如抗倭、抗金之类,但游戏过程和实质性内容并没有多大变化的武侠RPG游戏就被立刻推入了市场,根据《大众软件》杂志发布的《中国电脑游戏产业报告》,1999年国产RPG游戏的产量为18款/年,而到2003年,则达到了年产77款之多,从产量上稳稳盘踞着国产单机游戏的大半江山。而这些国产RPG游戏当中,以武侠为题材的RPG游戏又占了绝大多数。然而众多的几乎在游戏品质上极其相似的RPG游戏一方面给游戏厂商带来了短时间的收益,但同时也逐步降低了游戏玩家对单机游戏的黏合度和忠诚度,毕竟作为消费者的玩家,不会永远不断的去玩一些只是换了新包装的“老游戏”。而这样的结果也就造成了游戏玩家在面对新兴的网络游戏和已经走入程式化死胡同的单机游戏时,最终放弃了单机游戏。而这种萧条最终也导致了单机游戏商因为没有收益最后或转型开发网游如开发《剑侠情缘》的金山,或干脆退出了游戏市场,如曾风云一时的代理游戏商如奥美、新天地、布卡均以关门收场。到了2005年,在中国市场上的正版单机游戏产品总数为197款,其中仅有38款是2005年正式上市的,而其中国产单机游戏则几乎为零。
反观时下的网络游戏行业,其同质化问题也相当严重。多数游戏都是在杀怪、练级、PK,如果不看游戏的LOGO,只看截图,压根就分不清到底是谁家的游戏,而游戏的故事情节、装备设定到游戏模式,也近乎相同,国内的网络游戏尽管数量繁多,其实都逃不出“千部共一套”的局限。市场因而被分割得越来越细,利润率也越来越低。投资人却似乎没有看到这一点,仍然蜂拥而上进入这块市场。
有统计显示,2002年年初从事网络游戏运营的公司有20多家,到2002年年中就达到40多家,到了年底则有了80多家,2003年超过了100家,2004年已近200家,2005年则达到了近300家。加上开发商和渠道商,这个行业的新进入者近年来以爆炸式速度在增长,流入网络游戏业的资金多得不可计数,造成的严重后果是众多企业对有限的市场和资源的激烈拼抢,从而引发了一场恶性竞争,最终能够赢利的企业却仅有10%—15%。为了在残酷的市场竞争中生存下来,其实在盛大之前,早已有不少网游企业祭起了免费的大旗,像《猎人MM》、《石器时代》、《巨商》、《万王之王》、《骑士》等大型网络游戏皆已免费运营,它们意图以降低利润率为代价来赢得生存和发展的空间,如此一来,整个网游产业也开始告别暴利而进入微利时代。这一切都和当年单机游戏的经历出奇的相似。
启示三:盗版与私服祸害游戏的孪生兄弟
而除了盲目上马和同质化这两大内因外,软件业的另一大顽疾——“盗版”横行,也可以说是单机游戏在国内一直难以完全施展开的一个致命因素。在单机游戏兴盛的时期,几乎在任何一个电脑城的游戏货架上,都是形形色色的盗版单机游戏碟片,其价格不过5-10元,较之一般正版单机游戏动辄百元的售价和高科技刻录技术下一般无二的游戏内核而言,其竞争力可谓强悍。国产单机游戏如此,国外的游戏也是如此,几乎任何一款优秀的外国单机游戏,其盗版碟出现在国内市场上都远比正版的早出许久,就连玩家不适应英文内容这一问题,都被盗版商组织技术力量开发汉化包所攻克。而近来年介于正版和盗版之间又出现了伪正版游戏,其价格也介于两者之间,而其游戏外包装和正版游戏相仿,并且都标明了其实并不真实的电出字号、新出音管字号、ISBN号乃至条形码,包装盒里面则也有正版游戏所提供的游戏说明书,可以这么说,凡是正版有的,伪正版都能提供。因为伪正版不需要审批、不需要花费巨额的版权金,其制作成本就如同盗版一般,或者说是一种更加优质和产业化的盗版。据了解,这种伪正版利润空间有80%左右,较之正版不过30%的利润率,差异极大,从而有效的调动了各地的渠道商提供伪正版单机游戏的积极性,为伪正版的大肆泛滥开方便之门。猖狂的盗版横行直接压缩了正版单机游戏的销售量,直接导致国内单机游戏研发商和代理商无钱进账,从而无力也不情愿继续开发或引进新的游戏,这就导致了新款单机游戏面世的数量逐年下滑。进而使得渠道商无新货可进,只能依靠售卖盗版游戏牟利,这就形成了一个无可挽回的恶性循环。
相对来说,网络游戏兴起后,似乎从根本上解决了盗版碟片的问题,但却也衍生出另外两种盗版的孪生兄弟即外挂和私服。
作为和网络游戏几乎同时诞生的两个双生子,追根溯源其实可以上溯到单机游戏时期的游戏修改器,只不过那时候使用游戏修改器并不会对其他玩家造成危害,而使用外挂和私服则会对网络游戏的公平性造成极其恶劣的影响。而外挂和私服的产生,其实都是基于对网络游戏源代码的破解而来,说白了,依旧是盗版的一种表现。
比如说外挂,作为早起在国内运营较为成功的网游《石器时代》,其实也是第一个外挂诞生的根据地。2001年的时候,其时《石器时代》正当走红,以“阿贝外挂”为首的诸多外挂开始在《石器》里泛滥。一开始仅仅是一个自动走路的程序,后来变形到了增快游戏速度,到最后终于发展到复制,瞬移,挂机种种影响到游戏平衡的程度。后来,《石器时代》终因游戏内部世界平衡被破坏而走向没落。而在此后的网游里面,几乎都能看见外挂的身影。它就像一个毒瘤,牢牢地长在网游的身上了。在使用外挂者眼里,它是一把快刀,利于自己;在不使用外挂者眼里,它是一枚尖刺,看着眼痛,听着闹心,久而久之也许只能放弃自己心爱的游戏。在运营商眼里,它是一颗坏牙,不拔难受,甚至会威胁到自己的生存,毕竟如果众多不用外挂的玩家都不玩了,还怎么赚钱呢。而私服的情况也大体如此。这其实就如同单机游戏的盗版风潮一样,逐步的会形成一个恶性循环,在网游极度膨胀的今天,尽管因为外挂和私服弄垮了几款游戏,但这种威胁仍然不是特别明显,(单机游戏大行其道时,尽管盗版如风,表面上看似乎也威胁不大)可随着游戏进入微利时代,这种威胁也就会越来越突出和显现。
当然,和过去单机游戏通过诸如密码锁、ID号之类的手段对抗盗版一样,网络游戏界从一开始也就坚持了对外挂和私服的围剿。如盛大从2002年10月就以“中韩联手打击传奇侵权行为”为号召,在全国各地开始了打击“私服”的行动,近期更是设立800万举报重奖,其他游戏公司相类似的举措也数不胜数,案子破了一批,人抓了一批,可外挂和私服的猖獗依旧如故,一直没有较好的解决办法,这一点再次和单机游戏反盗版的声势和收效形成了鲜明对照。就其所以,依旧还是利益驱动,在编写外挂的人的眼里,做好一款游戏的外挂,实在是快速致富出名的最佳途径。早在2001年的时候,“阿贝外挂”肆虐的时候,就曾经传出过编写这个外挂的阿贝工作室年收入过千万的消息。就算是在现在外挂如云、私服入海的今天,在政府和游戏厂商联合强力打击下,象当初那样以外挂或私服一夜暴富的情况已经不易重现,但其收入依旧可观。以传奇私服为例,多达6000多万的“传奇迷”们给“私服”留下了很大的生存空间。如前不久破获的一起传奇私服案,从去年11月购置装备,开设了《传奇Ⅱ》的私人服务器,至今年4月案发,短短5个月间收取的会员费和装备费竟达44万余元。对于一个普通人来说,无疑不是一个天文数字,而通过一个小的程序就可以获利如许多,如此的暴利试问怎能不叫人眼红,不叫人趋之若骛!
其实,单机游戏失利中国所带给时下游戏界的启示还有很多,其失败的教训也值得国内正欣欣向荣的网络游戏厂商所借鉴,毕竟祸起萧墙,内因是决定成败的关键。
chaserlll9 2008-5-4 22:46
没办法啊 。。。单机的互动性太低了```网络时代。
moon2sheep 2008-5-4 22:51
单机也可以联机打的嘛,现在平台很多唉